Unity 2018 のレンダリングパイプライン

高画質レンダーパイプライン ― ビジュアル品質に重点を置いたパイプライン
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/03/16/the-high-definition-render-pipeline-focused-on-visual-quality/

Unity Labs
https://unity3d.com/jp/labs

Unity のレンダリング技術を解説している記事です。
非常に高いレンダリング品質を実現しています。着実に進化を続けてきて凄いですね。

Compute Shader のバッファの種類

NVIDIA DrectCompute Programming Guide
http://developer.download.nvidia.com/compute/DevZone/docs/html/DirectCompute/doc/DirectCompute_Programming_Guide.pdf

Compute Shader のメモリー周りを解説している記事です。
入門に最適です。

DirectX 10 まではシェーダーからリソースの読み込みしか出来ませんでしたが、DirectX 11 からはシェーダーからリソースへの書き込みにも対応しています。レンダーターゲット以外の任意のメモリ領域にも値を書き込むことができるようになっています。

DirectX11 で生成できるバッファの種類には下記のものがあります。RW とついている型はシェーダーからの読み書きが行えます。ついていない型は読み取り専用です。Append/Consume バッファはシェーダー上でスタック (FILO) のようにデータを処理できるバッファです。

  • RWBuffer
  • Texture1D/RWTexture1D
  • Texture1DArray/RWTexture1DArray
  • Texture2D/RWTexture2D
  • Texture2DArray/RWTexture2DArray
  • Texture3D/RWTexture3D,
  • StructuredBuffer/RWStructuredBuffer
  • ByteAddressBuffer/RWByteAddressBuffer
  • AppendStructuredBuffer/ConsumeStructuredBuffer

MSDN の RWTexture2DStructuredBuffer のページは参考になります。

AppendStructuredBuffer/ConsumeStructuredBuffer

HDR と WCG の参考記事

HDRの解説と高画質技術の今後
https://www.ituaj.jp/wp-content/uploads/2017/05/2017_05-04-Spot-HDR.pdf

シリコンスタジオによる HDR出力対応の理論と実践
https://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/files/CEDEC2016/cedec2016_sskk_hdr_kawase.pdf

ROBOTによる8K×HDR×フルCG映像。「Fireworks Tree 光の世界樹」によせて
https://cgworld.jp/feature/201610-cgw218HS-ft.html

What’s HDR Sony
https://www.sony.jp/products/Professional/c_c/hdr/index01.html

シリコンスタジオ川瀬氏が説くゲームグラフィックスをHDR映像としてHDRテレビに出力する方法
http://jp.gamesindustry.biz/article/1605/16052602/

「グランツーリスモSPORT」が実現した「HDR&広色域のネイティブ対応」とは何か?
http://www.4gamer.net/games/322/G032254/20170831043/

西川善司の3DGE:「グランツーリスモSPORT」のグラフィックスは10年後でも通用する!?
http://www.4gamer.net/games/322/G032254/20170616079/

“超リアル”な映像『グランツーリスモSPORT』を正確に描写するブラビアの表現力
https://www.sony.jp/feature/owner/br/171106/

PS4HDRで楽しむ方法!機器選びからHDR画質で遊ぶまでの手順
https://ekisyoutv.net/archives/4506

4Kテレビを賢く買うならカタログスペックの読み方を理解しよう!
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20150629/1065402/?P=5

よくわかる、HDR徹底解説! HDRとは
http://www.eizo.co.jp/eizolibrary/color_management/hdr/index.html

UHDTV HDR,HLG & WCGを理解する by LightIllusion
http://www.edipit.co.jp/products/detail.php?id=128

ポスプロ技術部 発 ちょっとだけ技術なコラム 「HDRって何?その③」
http://www.nitro.co.jp/pospro/report/2016/11/02/hdr3.html

HDR時代」到来 テレビからiPhoneまで、HDRの現状を分かりやすく解説
http://www.eizo.co.jp/eizolibrary/other/itmedia_hdr/

GeForce Development
https://developer.nvidia.com/geforce-development

High Dynamic Range Display Development
https://developer.nvidia.com/high-dynamic-range-display-development

こんな画像をリアルタイムレンダリングしてみたい。

ゲーム業界でも HDR と WCG は避けては通れないキーワードになっていますね。
私はまだこの2つの関連性が良くわかっていません。HDR になれば自然と WCG にならないのかな?

AI x Houdini の活用

プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート
https://cgworld.jp/feature/201801-houdini-meetup.html

Houdiniで機械学習 with TensorFlow
https://qiita.com/takavfx/items/f27cd76604e902199c9d

3D Face ReconstructionとHoudiniで写真から顔モデルを作ろう
https://qiita.com/jyouryuusui/items/18470a184a794999d085

どの記事も素晴らしい内容で、今後のワークフローの方向性を感じさせられる内容ですね。
もし Tokyo Houdini Meetup の2回目があったら参加したいです。