ゲーム記事のまとめ

Texture Streaming in Titanfall 2
https://www.gdcvault.com/play/1024418/Efficient-Texture-Streaming-in-Titanfall

2000 ギガピクセルのテクスチャの処理
https://www.unrealengine.com/ja/blog/two-thousand-gigapixels-of-textures-anyone

ロード時間とメモリ使用量を徹底削減! 次世代テクスチャストリーミング「Granite SDK」レビュー
https://cgworld.jp/feature/201709-Granite.html

テクスチャ ストリーミング
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Streaming/index.html

New: Proxy LOD Improvements
https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20#new:proxylodimprovements

Unreal Engine 4 は、最近独自の LOD 生成システムを持つようになったようです。

GRAPHINE
https://graphinesoftware.com/

「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルI/O最適化
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1786

最新タイトルのグラフィックス最適化事例
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1897

「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1775

壊れ物への取り組み: いかにベイクを美しく魅せるか!?
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1708

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1931

サーバレスアーキテクチャによるゲームサーバ開発
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1785

コンシューマー・モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 ~ ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1820

ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin Kotlinの導入と基盤ができるまで~http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1801

Webプロトコル最前線
http://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1790

Metal の Ray Tracing

Metal for Accelerating Ray Tracing
https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/

2018年9月25日に macOS 10.14 Mojave がリリースになりました。カッコいいのでさっそくダークモードにしてみました。

Metal の Raytracing を実行

Metal の Raytracing の実行には macOS Mojave と Xcode10 が必要になります。

https://support.apple.com/ja-jp/HT201475
Apple のサポートサイトを参考に、お使いの macOS を Mojave にアップデートして下さい。

https://itunes.apple.com/jp/app/xcode/id497799835?mt=12
Metal の Raytracing のビルドには Xcode 10 が必要になるため、こちらのインストールをして下さい。

WordPress の設置場所をサブディレクトリに移動

今まで masuk.tech でアクセスしていた blog を masuk.tech/blog のサブディレクトリに移動しました。
今後、また変えるかもしれないので、手順を忘れないようにメモします。

wordpress の管理画面より、設定 -> 一般設定から WordPress アドレスとサイトアドレスの両方を、
https://masuk.tech から https://masuk.tech/blog に書き換え

その後、ルートディレクトリに設置していた /var/www/html にある wordpress ファイルを /var/www/html/blog に移動させました。
mv ./* blog
これだけでトップページアクセスは変更出来ました。

先に、サイトアドレスを書き換える必要があるのですが、忘れた場合は wp_options テーブルの siteurl と home のレコードを直接書き換えれば大丈夫みたいです。

その後、各ページのリンク設定でエラーになっていたので、パーマリンク設定の書き換え。
/var/www/html にある .htaccess を書き換えました。

パーマリンク設定で404。
mod_rewriteが有効じゃないと発覚した時。
https://cquery.net/modrewrite_parmlink_404.html

こちらのページが非常に参考になりました。
素晴らしい記事に感謝です。

Frustum Culling

【Unity】【数学】視錐台(Frustum)について(第2回)
http://logicalbeat.jp/blog/831/

View Frustum’s Shape
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/view-frustums-shape/

Frustum Culling Gamedev
https://www.gamedev.net/articles/programming/general-and-gameplay-programming/frustum-culling-r4613/

Math for Game Developers – Frustum Culling
https://www.youtube.com/watch?v=4p-E_31XOPM

Calculating the Viewing Frustum in a 3D Space
https://stackoverflow.com/questions/13665932/calculating-the-viewing-frustum-in-a-3d-space

どれも素晴らしい記事です。とても参考になりました。

Realtime Raytracing 資料

■ DirectX Raytracing

Getting Started with Raytracing
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

GDC DirectX Raytracing
https://msdnshared.blob.core.windows.net/media/2018/03/GDC_DXR_deck.pdf

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

■ Metal

Metal for Accelerating Ray Tracing
https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/metal_for_accelerating_ray_tracing

Metal for Ray Tracing Acceleration
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/606/
https://devstreaming-cdn.apple.com/videos/wwdc/2018/606id8hzoex3kf/606/606_metal_for_ray_tracing_acceleration.pdf?dl=1

Metal の Raytracing は MPS として提供されています
https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders

使った事は無いので詳しくないですが、Metal Performance Shader は Metal の上位レイヤーとして提供されているライブラリー (framework) の事で、MPS を使うことで、各 iOS や Mac に最適化された機械学習やレイトレーシングの機能を利用出来るようになるみたいです。

GPU を使った機能なので shader という名前が付いています。恒例的に仕方ないのは分かるのですが、ニューラルネットワークの機能も提供しているフレームワークの名称が shader  って、何だかややこしいですね。

■ Vulkan

NVIDIA RTX: Enabling Ray Tracing in Vulkan
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php?searchByKeyword=s8521&searchItems=&sessionTopic=&sessionEvent=&sessionYear=2018&sessionFormat=&submit=&select=
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/presentation/s8521-advanced-graphics-extensions-for-vulkan.pdf

Vegtation系に関するSSS表現のドキュメント

Arion Sub-Surface Scattering
http://support.randomcontrol.com/display/AF33/Sub-Surface+Scattering

#OpenLightBook Chapter 7
https://www.creativeshrimp.com/translucent-grass-lighting-tutorial-book-07.html

Best terrain & vegetation asset/shader
https://forum.unity.com/threads/best-terrain-vegetation-asset-shader.519660/

PORTRAYING LEAVES WITH V-RAY FOR 3DS MAX
https://www.chaosgroup.com/blog/portraying-leaves-with-vray-for-3ds-max

素晴らしい記事です。

DirectX12 学習リソース

Project ASURA – DirectX12予習
http://project-asura.com/blog/archives/1215

Direct3D 12 Programming Guide
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/directx-12-programming-guide

Microsoft DirectX 12 and Graphics Education
https://www.youtube.com/channel/UCiaX2B8XiXR70jaN7NK-FpA/feed

Practical DirectX 12
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/blog/GDC16/GDC16_gthomas_adunn_Practical_DX12.pdf

BSSRDF 学習リソース

BSSRDF Explorer: A rendering framework for the BSSRDF
https://benedikt-bitterli.me/bachelor-thesis.pdf

A Practical Model for Subsurface Light Transport
https://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf

超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering
http://project-asura.com/blog/archives/2175

半透明物体に対する表面下散乱モデルの当てはめ
http://omilab.naist.jp/~mukaigawa/papers/CVIM2008-BSSRDF.pdf

Full-Dimensional Sampling and Analysis of BSSRDF
http://omilab.naist.jp/~mukaigawa/papers/TCVA2013-BSSRDF.pdf

BSSRDF 設計のための表面下散乱シミュレーション
https://ir.lib.hiroshima-u.ac.jp/files/public/2/20408/20141016135155334350/p302_0903-6.pdf

Maxwell – Grass
http://support.nextlimit.com/display/maxwell4/Grass

凄い貴重な資料です。ちゃんと読みたい。